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そういえば、アメーバピグに関して、15歳未満が機能制限された件についてもりあがっているので、一時期アメーバピグにアクセスしていた俺が、その文化についてメモしておく。
アメーバピグの中心的なサービスは、お金を払って課金アイテムを買って着せ替えをするという類のものである。その他に、各人でイベントというのを立ち上げることができる。イベントとは、各人の部屋で行う。ちなみに、部屋も入れる人間が決まっており、課金することで拡張することが可能である。
人気イベントに関しては、「喧嘩部屋」と呼ばれる煽り合いを行う場所、「合コン部屋」と呼ばれる、指命して告白しなければいけなかったり、よくわからないピグたちが黙り込んで席に座っているというイベント、または擬似的なキャバクラ・ホストクラブ、また「イケカワ検定」と呼ばれる、そのピグがイケカワかどうかを判定するイベントである。イケカワはイケてる・カワイイの略だと思うがよくわからない。
イケカワ検定で流行っている服装のことは説明しずらいが、AKBやジャニーズっぽいものを思い浮かべればあながち間違いではない気がする。イケカワ検定においては、「無課金差別」というものがあり、要するに無課金で作られたアバターはそれだけで「おしゃれではない」と判定されることがある。そう考えるならば、おしゃれであるという評価を得るために、あえて課金するという動機もあるだろう。とあるブックマークコメントで書いてあったが、「金をかけないとブサイクと罵られる世界」というわけだ。さらにいえば、課金しておしゃれアイテムを手に入れれば手に入れるほど、周りからちやほやされる可能性は高まる。割と自分のセンスを褒めてもらえるという経験自体は嬉しいものなので、それにハマる人はいるだろうなというのが率直な印象(自分もコーディネートとか頑張ったりした)。ただ、おしゃれと呼ばれる服装に関しては、だいたい似たり寄ったりになりがちな印象も否めない。
あともう一つとして、キャバクラ・ホストクラブであったり、あるいは合コン部屋といった類のような、「異性と話したいけれども、異性と話すためのきっかけがないので、無理矢理にでも話しを作ってくれるきっかけが欲しい」という部分では需要があるんだなという気がする。不特定多数に対していきなり声をかけるみたいなのってなかなか難しいし、カッコいいピグを作ったらカッコよく振る舞いたいというのが本音だと思うので、そういう風になっちゃうんだろうなとは思う。あと、素朴な印象としては、日本のユースカルチャーの部分において、キャバクラ・ホストクラブ的な部分というのは、それなりに影響はあるんだろうなという気がする。他の諸外国において、風俗とユースカルチャーの繋がりについて知らないので、よくわからない。でも、リアルでキャバクラに勤めながら、バーチャルな世界でも同じことをしている人もいる。
正直なところ、15歳未満が機能を限定されてしまったのは、アメーバピグという世界が「悪い場所」になりすぎている部分があるんだろうなという気がする。例えば、気になったピグを部屋につれこんで、いちゃいちゃついでに、ピグセックスなんていう文化もあるくらいだし、キャバクラ・ホストクラブもそうだし、合コン系統もそう。確かにそういうのを「怒る大人がいない」から規制する必要があるという側面もあるのだが、そもそもコミュニケーションが偏っている。
ちなみに、ピグ交換というのもある。ピグ交換とは、文字通り、パスワードとIDを交換することであるが、交換を装ってピグを乗っ取るという行為が行われたり、あるいは「課金ポイントを振り込みます」という題目でパスワードとIDを乗っ取ったりする事件があったりしていた。
色々考えることはあるんだが、とりあえずの印象として記録しておく。
そういえば、「ハイソサイアティー」というテーブルゲーム(カードゲームでもいいや)をこないだやった。どんなゲームかといえば、手元に配られたカードを使って、得点カードを競り落としていくゲーム。例えば、目の前に5点のカードがあったとして、五千円のカードを使って競りをする。また他の人は、その点数カードを競り落としたければ、五千円と二千円のカードを使う。こういう感じ。
このゲームが面白いところは、二千円のカードを、千円二枚のカードに出来ないってところだ。つまり、両替が出来ない。普通、貨幣は両替ができることを当たり前に考える。5円だったら1円玉5枚だ。それは貨幣が量の代価物だからだという考え方ができるからだとは思うんだけど、じゃあその前提を取っ払って「両替できません」としたら、それは恐らく、僕達が知っている「お金」ではなくなってしまう。1円でも困ってしまう現実社会の人間だと困ってしまうけれども、バーチャル的な住民だったら、この前提は面白いんじゃないかなーと思う。例えば、ソーシャルアプリで課金アイテムを買うさい、一度ポイントを「貨幣カード」にする。100円が500円カードになったりして「ラッキー!」って思うんだけど、現実的には300円のカードが欲しい。でも500円を買った方が得のような気がするし……みたいなそんな感じ。そういうアプリあるのだろうか。なにはともあれ、「両替できる」という前提を崩してみると、なんか面白いものが出来そうな気がするんだけど、今は特別には思いつかないし、とりあえずメモするだけに止めておく。
ポストドミニオン。いわゆるデッキ構築系カードゲームと呼ばれる部類のやつ。テーマが「ダンジョンでモンスターを倒そう」という奴で、一人で黙々とプレイできるルールもあるらしい。特色としては、行動の選択によって(ダンジョンでモンスターと対決、村で買い物の他に)カード一枚を破棄できるというのがある。これによって、よりダンジョンに潜りやすい形のデッキへと圧縮する。ただ、いわゆるドミニオンらしい、カードをコンボさせたり、ひたすらカードを引いたり、みたいな戦いはない。むしろ地道に圧縮し、装備を整え、いらないカードは解雇し……を淡々と行っていくゲームであり、装備が整ったらカビ臭そうなダンジョンに潜って、どろどろしたモンスターと戦わないといけないわけで、なんとまあ泥臭い冒険者稼業であることよ、という気持ちになる。そういうダークファンタジー的な要素が好きな人にはたまらないとは思うし、それなりには面白いのだけれども、その面白さといえば、どちらかというと冒険してダンジョンに潜っていって、強いモンスターを撃破する喜びであって、勝利点を稼ぐとかの楽しさなのか、という感じはしないことはない。そういう意味では地味なゲームだな、という印象。
クニッツァという有名なゲームデザイナーの作ったカードゲーム。バトルライン、ロストシティ、ハイソサイアティなどをやってみて思うんだけれども、この人の作るゲームというのは、いちいち「複雑なジャンケンをやらされている」という感じが強くなるゲームが多いよな、という気がする。しかも、そのジャンケンは「どちらかが引くと負け」という消耗戦だったりする(バトルライン、ハイソサイアティはこのタイプ)。このゲームも、基本的には「相手が出した数字よりも大きなカードを出していく」という奴で、やはり消耗戦を強いられることになる。ただ、このゲームの場合は、それぞれカードの効果ががあり、「じゃあこれとこれを組み合わせるとどうなるんだろう?」といったような、試行錯誤が楽しいゲームだったりする。その組み合わせというのも、「あれ、なんでこれとこれで上手くいかないんだろう」といった類のものだったりする。サクッとやってサクっと終わらせるという意味ではいいゲームだと思う。
簡単に言えば、いろんな文明の指導者になって建築していって、点数を稼ぎましょうといったようなゲーム。街作りは楽しいんだけど、いろいろと要素があって大変といえば大変。その分だけ、どういう風に構築するかという選択肢があることはいいことだとおもうんだけど、その複雑さは簡単に説明できない部分が多い。例えば、ざっといって、点数を稼ぐ方法でも、「科学」というモニュメントを集めるか、「軍事」で両隣を負かしていくか、「資源」で金銭をせびりまくるか、でだいぶ違ってくる。で、これらの戦略は、両隣が何をしているかに変わってくる側面があり、だからこそ両隣が作っている建物とか気にしきゃいけないんだけど、システムに慣れるまでは、それらを考えている余裕はちょっとしんどいかなあという気もする。セットを隣にパスしていく形式も、たぶん「文明は隣接する文明に影響されている」というアヤなんだろうなという気はするし、そういう風に「間接的に」影響を与えられるというのが、ゲームデザインとしてはっきりと出ている感じは面白いなと思う。ドイツゲーム大賞でエキスパート賞を貰った理由もなんとなくわかる。
一般的に「プエルトリコ - サンファン」と呼ばれる系列のゲーム。このゲームの系列は、各プレイヤーが順番に「全員の行動」を決めるというもの。選択された行動に従って、各人がプレイしていくというもので、この順番というのがかなり曲者だったりする。で、またこのゲームの面白いところとして、惑星や装置を作るためには、コストを支払わなければいけないのだけれども、そのコストが「手札のカードを捨てる」という行為によって支払う(例えば、「コスト5」なら、手札から5枚捨てる)。そのシステムのせいで、手札が自動的に供給されるわけではなく、なんらかの形で供給するための行動を取らなければならない(例えば、商品を売ったりする)、そういうゲームである。アナログゲーマーなら読んでいるであろう"BoardGameGeek"というサイトでは、割と高得点なのだけれども、レビューで「面白い?」といったら「まあ……面白いかもね」という、ちょっと中途半端な感想もちらほらあるのは、そのシステムの複雑さと構築のしにくさなんだろうという気もしている。確かに、処理しなければいけない情報が多いというのがしんどいところではあって、それが薦めにくくしている側面はあるよなーというところ。似たようなところではプエルトリコもルールを読んでみて「……えっ、これ何が面白いの?」というのが正直な感想だったことを思い出す。
やたらと評判がいい。以上。なんか説明するのもやぼったい感じはあるが、ドミニオンが伝わりやすい形の面白さだとするなら、プエルトリコは割と伝えにくい感じの面白さだなという気がする。上記にも書いた通り、ドミニオンは割と「ああ、これ面白いんだな」というのがわかったのに対して、プエルトリコは「えっ、これどこが面白いの」という感じだった(気分を害された方は申し訳ないです。でも本当だもの)。説明するのは難しいけど、ポイントは「他人の動きに翻弄され、少ないリソースを奪いながら、如何にしてトップにたどり着くか」という面白さなのだろうとは思う。あと、一人が行動を選ぶと、それに従って全員も行動しなければならない、というルールの独自性もポイントが高い気がしている。
毎月起こる災害に対してリソースを蓄積しておいて、できるだけ被害を最小限にしましょうというゲーム。何度かやった印象としては、「どの災害は喰らうべきなのか、あるいはどの災害は当たってはいけないのか」を取捨選択していく感じなんだなという印象。あと、リソースが少ない生産のほうが早く行動できたりするなど、なかなか悩ましい感じ。爽快感を楽しむというよりかは、そういったジレンマを楽しむというゲームであり、災害を防ぐためには、災害を防ぐためのリソースを生産できる有能な人材を配置しなければならないのだが、有能な人材も限りがあるために奪い合いになる。そういう殺伐感というか、慌しいところは「厄の年」っぽくていいなあとは思う。
六角形のコマを動かして、相手のコマを閉じ込めるというタイプのアブストラクト・ゲーム。動きからコマには虫の絵が割り当てられている。いわゆる「盤上」と「コマ」ではなく、「コマそのもの」が移動範囲になるというのが少し新鮮かもしれない。例えば、あるコマとあるコマが一つの部分でしか繋がっていない場合、その繋いであるコマは移動できなくなるといったような技などが存在する。とすると、どんどん動かしていくのが重要な気はするけど、数回プレイした限りだと、割と簡単に動けなくできてしまうため、むしろ「どういう風に動かしたら、動けるようになるのか?」ということに気を配っていく必要があるという感じのほうが大切かもなーという気がしている。確かに、このわらわら感といい、六角形のコマといい、「昆虫だよなー」という気がしてくるのは、自分は思い込みのせいなのかなあーとか思ったりもする。