いつか作ります RSSフィード

2007-06-28

ジオシティーズとSecondLife 13:01 ジオシティーズとSecondLife - いつか作ります を含むブックマーク はてなブックマーク - ジオシティーズとSecondLife - いつか作ります ジオシティーズとSecondLife - いつか作ります のブックマークコメント

ジオシティーズってSecondLife的だよね、とふと思った。

空間じゃないものを、空間であるかのように扱えるというのは仮想空間の大きな強みだと思う。

2007-06-25

QMA 15:40 QMA - いつか作ります を含むブックマーク はてなブックマーク - QMA - いつか作ります QMA - いつか作ります のブックマークコメント

クイズマジックアカデミーはじめました。キャラクターはユリ*1

記録が残るアーケードゲームはバーチャロン以来。

  • 100円目
    • チュートリアル。
  • 200円目
    • 初戦。1位でピクシー組→セイレーン組*2
  • 300円目
    • セイレーン組。3位。
  • 400円目
    • 1位。セイレーン組→ユニコーン組

4択問題で、選択肢を先に読んでから問題文を読む、という試験のセオリーを使い始めてから回答スピードが2秒くらい早くなった。並び替えも文字を見てから問題文。試験の知識がはじめて試験会場の外で役立った。

ちなみに予習/決勝は全部学問4択*3。世界史未履修なんでそこが弱いが、まあ高校生以下には負けないだろう、というわけで、勝率向上に貢献するといいなぁ。どうでもいいがこのゲームにおける「学問」は雑学の範疇のような気がする。

いくらつぎ込んだかの記録を残しておきたいけど、毎回エントリー書くのはnoizyなのでキーワード化でもしようかな。飽きそうだが。

*1:ユリ: http://www.konami.jp/am/qma/qma3/data/data_c_yuri.htm

*2:過去の勝敗でプレイヤーが何段階かに序列付けられている。対戦相手は常に同じ組の相手。全国大会(16人のマッチプレー)1位ほか、一定条件で昇格。条件次第で降格もアリ

*3:決勝では4人のメンバーがジャンル/出題形式を選択する。予習と呼ばれるクイズを事前にある程度こなしておくとよりレベルの高い問題が出題されるようになる。得意ジャンルで高度な問題が出題される事によりアドバンテージが得られる仕組み

2007-06-18

[]動画共有サービスの隆盛に伴うゲームシーンの変化 15:09 動画共有サービスの隆盛に伴うゲームシーンの変化 - いつか作ります を含むブックマーク はてなブックマーク - 動画共有サービスの隆盛に伴うゲームシーンの変化 - いつか作ります 動画共有サービスの隆盛に伴うゲームシーンの変化 - いつか作ります のブックマークコメント

動画投稿サービスが増えたおかげで、ゲーム動画を投稿する人が増えてきた。

Forzaやim@sなどのXBOX360ユーザ/タイトルに特にこの傾向が顕著。360ソフト側の要因なのか、ユーザ層の問題なのかは分からない。多分両方なんだろう。取り込んだ音楽をゲーム内BGMに使えたりするハード的な特性も絡むのかもしれない。

以前は、ゲーム内で何かをカスタマイズしても、それは自己満足か、せいぜい友達に自慢できる程度のものだった。アーマードコアでデザイン重視アセンブルする人や、アイコンを編集する人が少ないのもこのせい。今は動画投稿でみんなに自慢できる。

縛りプレイとか魅せプレイなんかも自己満足の域だったのが、他人に披露できるようになった。もしかしたら、最速プレイ動画とかの披露場所もファミ通からweb上へと変わってるかもしれない(この辺の情報には疎いので何ともいえないけど)。

ニコ動では「面白い事を別にしていない、普通のゲーム動画」すらコンテンツとして成立する。そのゲームをプレイ済の人も、未プレイの人も、普通のプレイ動画とそれに付随するチャットを楽しめる。

んで、結果として、「ネタにしやすいゲーム」が売れるようになるかもしれない、とか思う。

少なくとも、Wiiの操作性なんかより、こちらのムーブメントの方がよほど革新的だ。Wiiはゲームのプレイ方法を変えたが、動画投稿はゲームの楽しみ方自体を変えている可能性がある。

盛り込めなかった断片

  • 自由度が高すぎるゲームは逆に再生数が伸びない
  • 有名すぎるゲームは逆に再生数が伸びない
    • もちろんマイナーすぎても伸びない
  • 動画になる事で、ゲームは能動的コンテンツではなく、受動的に消費されるコンテンツとなる
    • 「STGは勝手に進んでくれるから楽、ROGは自分で進めないといけなくてしんどい」論
  • 映像外部出力機能が無いのは携帯ゲーム機の弱点
  • 映像コンテンツとしての質は映像の美麗さに影響される、PS3やXBOXの画質が活きるようになった
  • アーケードでプレイの様子を保存し、あとでPC動画として見られるようなシステムが出たら受けるかも
  • ゲーム動画専門の動画共有サイトとか面白かったかもしれない、もう手遅れかもしれない

2007-06-11

[]現在のニコニコ動画の弱点と、対抗サービスの可能性 22:57 現在のニコニコ動画の弱点と、対抗サービスの可能性 - いつか作ります を含むブックマーク はてなブックマーク - 現在のニコニコ動画の弱点と、対抗サービスの可能性 - いつか作ります 現在のニコニコ動画の弱点と、対抗サービスの可能性 - いつか作ります のブックマークコメント

現在のニコニコ動画の弱点

  • 2chくさい
    • ユーザが偏りまくっている。一般人の取り込みがどう頑張っても不可能
  • コミュニケーション機能が弱い
    • この動画のうp主にコンタクトを取りたい!という、最低レベルのコミュニケーションすら不可能
    • うp主側からも、うp主だという証明が可能な形でのコミュニケーションが、動画の注釈の編集くらいしか無い
    • 要するに、ニコ動では2ch的コミュニケーションはできるが、SNS的なコミュニケーションが欠如している
      • いや、「言いたい事は動画で語れ!(さもなくばコメントでもしとけ!)」という姿勢は潔いとは思うが

と、この辺は素人でも思いつくのに、後発のNiftyが劣化ニコ動でしかないのはどうかと思う今日この頃。

単純にSNS要素を追加するとか、素人でもいじれるオンライン動画オーサリングツールとか(海外では既にadobeが提供している)、せめて写真からスライドショーくらいは生成できるようにするとか、著作権問題周りを企業力でクリアにした素材の提供とか、web上にあるCreative Commonsライセンスの素材を検索できるようにするとか、いろいろあるだろうに。

ニフニフ動画の未来

知っている人も多いだろうけど、ニコニコ動画も初期はYouTubeを動画ソースにしていた。アクセス数が急増し、YouTubeからアクセスを切られたため、自前で動画サーバを用意するようになった。

そういう背景にも関わらず自前でサーバを用意してこなかったという事は、ニフニフは動画コンテンツをよそから借りてくる前提なのかもしれない。というか今見直したら、ニフニフの方に

ニフニフ動画は、動画を直接アップロードするサービスではなく、他の動画投稿サイトにアップロードされた動画にリンクし、提供先のサービス規約に則りニフニフ動画内のニフニフ動画プレイヤーで再生します。

と明記されてるし。「提供先のサービス規約に則り」という辺り、共存の姿勢が見える。

そういう目で見ると、別の位置に文字を表示するシステムというのは、他の動画共有サービスとの連携を考えた際に都合が良いはず。YouTube純正プレイヤーが露出する形での動画使用なら、YouTubeからアク禁も喰らわないし。独立したコンテンツっていうより、動画専門のはてブ(はてブコメントでの会話寄り)みたいな位置取りを狙ってるんじゃないか、と思わなくもない。

ニコニコついでにもうひとつ

MAD製作を含む動画製作者が、思いのほかに多い。これは運営も予想外だったんじゃないだろうか。アニメ丸ごとアップロード、みたいなの中心の展開を想定してたのなら、匿名コミュニティを基礎とする、というのは正解だし。

ああ、MADも著作権侵害だが、MAD編集者側にも著作権が発生する(創造性が認められる)ため、とりあえず分けて考える。

2007-06-03

結局両方買うなら武器を先に回すべし 16:51 結局両方買うなら武器を先に回すべし - いつか作ります を含むブックマーク はてなブックマーク - 結局両方買うなら武器を先に回すべし - いつか作ります 結局両方買うなら武器を先に回すべし - いつか作ります のブックマークコメント

武器と防具どちらを先に買いますか?: 304 Not Modified

基本的に武器を先に買う。

防具を買おうが武器を買おうが、確かに同じモンスターは倒せるかもしれない。だが、武器を買った場合、より短時間で相手を倒せる。すなわち、時間辺りの経験値/ゴールド獲得効率が向上する。そのため、防具をより早く購入する事ができる。

要は攻略に要する時間を削るための戦略。

問題は「どっちを買うか」ではなく「どっちを先に買うか」である事が大半なわけだし。

新着エントリは上に追加。コメントは「はてなユーザのみ」、公開設定はパブリック (だれでも閲覧ができます)。